Claude Opus 5 于 7 月 24 日发布后,社交媒体上涌现出一批由提示词直接生成的浏览器游戏原型,其中 Vyom 用一份提示词消耗 6.9 亿 token、花费 423 美元,得到了一款名为 Wave Racer 的赛艇游戏。该游戏基于 Three.js 构建,采用细胞着色渲染风格,赛道是程序生成的无限大海洋,所有场景元素均由代码实时计算,不依赖外部素材包,代码已上传至 GitHub,用户可直接在浏览器中游玩。
AI 投资人 Matt Shumer 发布了一款完全由 Opus 5 构建的第一人称射击游戏,屏幕上所有元素——代码、纹理、物理、敌人行为——均自行生成,未使用任何外部素材。Shumer 将其方法称为“挑战循环”(Gauntlet Loop):给代理一个真实且可检查的标准,而非模糊指令;让代理将任务拆解成小块,并将每块提交给一个无法看到构建者推理过程的评审者。随后,@mikeluan123 将这一框架改造成类《家园》风格的太空即时战略游戏,消耗 6.86 万输入 token 和 460 万输出 token,耗资 632.65 美元。
并非所有尝试都如此烧钱。Andrej Karpathy 仅用约 10 美元 的预算(1M token),将《指环王》第一段原文交给 Opus 5,两小时后生成 5500 行代码,在浏览器中渲染出一个程序生成的中土世界,并上传至 karpathy.ai/lotr-movie。Karpathy 在实验中发现一个根本性技术障碍:模型在生成渲染代码时,不得不缓慢地截图,依据静态截图推断动态运行状态,结果仍出现错误。他总结道:“游戏与世界这个领域揭露了大语言模型的一个弱点,它们难以审计自己的工作,因为它们无法高效地、原生地感知视频,也无法真正参与其中的游戏。”
传统三维开发中,开发者从资产库拼装场景,纹理是图片文件,物理依赖引擎;而 Opus 5 生成的游戏更像是几何体过程式、纹理通过着色器表示,物理和操控全部写入同一个 HTML 文件,打开即运行。然而,2026 年游戏开发者大会 的调查显示,52% 的游戏开发者对生成式工具持负面看法,53% 认为这类工具会增加项目的 bug 风险。美术指导、叙事深度以及玩家瞬间感知的“精致感”仍是明显弱项。
开发者 Leon Lin 做了一个对比实验:他撰写了一份多达 20 个章节的详细设计文档,涵盖布娃娃物理模拟、级联阴影贴图等细节,喂给 Opus 5 后生成了“Dust Corridor”,在浏览器中运行良好,某些维度比短提示版本更稳定。但 Lin 指出,文档是他自己写的,因为他知道 AAA 品质意味着什么;模型表现出色,是因为框架本身来自人类多年的积累。
生成成本正快速趋近于零,这被视为当前最重要的变化之一。长远看,玩家可能以旁观者 NPC 身份进入《指环王》故事,或扮演角色,实现“按需生成的 GTA X”。游戏可能不再是固定内容的罐头,而是根据玩家偏好、节奏和兴趣实时生成专属世界体验。但“生成”只是起点,之后的工作才是问题所在。
Karpathy 的实验揭示,模型能写出让赛车在水面漂移的代码,但它自己无法玩游戏,注意不到“连续三个 S 弯之后玩家已经开始烦了”。它靠截图和静态代码分析推断,精度和覆盖范围远不及真正的游戏评估。这带来一个推论:当生成几乎免费,能判断输出好坏的眼光 才是真正稀缺的资源。诸如“这里的物理感觉不对”“这个关卡的节奏在第五分钟死掉了”这类判断,无法从代码量中自动涌现,也不会因 token 预算变大而自动出现。懂得检查和批评模型输出的人,此刻拥有更高的价值。
要让大语言模型真正“看见”游戏,需要追踪帧与帧之间的状态变化,识别“玩家在这里死了三次”这类跨帧规律,感受操作节奏变乱等信号。研究层面,自动化游戏测试领域已在探索让 LLM 智能体通过多模态感知捕获游戏状态,在执行行动后自我反思,识别卡顿和崩溃,将“截图→分析→行动”链路压缩为接近实时的反馈闭环。这类方法不等待模型原生“看视频”能力成熟,先用架构弥补感知短板,是目前最接地气的工程路径。
模型能写出正确渲染法线贴图的 WebGL 代码,因为这类代码在互联网上大量存在;但“玩家在哪个转角会产生压迫感”“武器后坐力多重才不失控”“什么样的奖励节奏让人想继续玩”这类判断并未被写成代码供模型学习。要让模型获得感知层面的能力,可能需要大量“模型实际玩游戏”产生的交互数据,在真实游戏过程中积累手感、反馈、节奏和挫败感的判断基准。这类似 AlphaGo 通过海量自我对弈积累棋感,但游戏世界远比棋盘复杂,感知接口更宽,路径更长。
真正个性化的游戏体验,除了生成无限海洋的赛道,还要知道玩家喜欢什么节奏、对什么挑战感到愉悦、审美偏好如何。Wave Racer 和 Karpathy 的中土世界都很有趣,但至少到 2026 年夏天,“一个 Prompt 打穿《使命召唤》”尚未发生。模型何时能真正玩自己制作的游戏,感受到“第七关的节奏在第二分钟垮了”,并从中学习设计教训?在那个时刻到来之前,保持兴奋,同时用挑剔的眼光检查那份兴奋,是当下最有价值的事情。