AI資料中心對儲存晶片的旺盛需求,正在重塑消費電子行業的經營邏輯。據歐美媒體報道及多家市場研究機構報告,截至9月上旬,電子產品廠商正被迫從過去追求出貨規模,轉向「減少出貨量、提高平均售價」。過去幾十年電子產業「效能提升、價格下降」的基本規律,正在開始動搖。
PC市場的變化最為直觀。IDC資料顯示,2026年第二季度全球PC出貨量為6820萬台,同比下降4.9%,在連續9個季度增長後重新轉為下滑;與此同時,IDC預計2026年全球PC平均售價將上漲20%,且到2027年價格仍將保持小幅上漲。廠商正試圖用提價抵消銷量下滑,以維持整體營收。
從近期業績看,這一策略已見成效。惠普個人系統業務出貨量下降16%,營收反而增長18%;戴爾科技客戶端業務營收增長20%;聯想集團PC及智慧裝置業務營收增長約30%。在儲存供應有限、價格明顯上漲的背景下,各大廠商優先確保高價儲存器供應,減少低端產品生產,把資源集中到利潤率更高的高階產品。《華爾街日報》報道稱,廠商尤其希望提高AI PC佔比,即增加能在終端本地進行AI運算的PC產品,以減輕整體市場萎縮的衝擊。
儲存短缺的影響正向智慧手機和遊戲機擴散。英國《金融時報》報道稱,網路論壇上一些使用者把當前局面稱為「RAMageddon」,由「RAM」與「Armageddon(末日決戰)」組合而來。Counterpoint Research資料顯示,DRAM價格在過去一年裡已上漲到原來的5倍;2026年超過40%的智慧手機型號已經漲價,全球智慧手機零售價格平均上漲約15%,新機型價格相比上一年度同級別產品上漲約25%。
價格敏感度較高的新興市場受衝擊尤為明顯。以中低端產品為主的市場終端售價低、利潤率薄,零部件成本上漲難以完全自行消化。分地區看,印度智慧手機價格上漲21%,亞太地區上漲19%;相比之下,以運營商渠道為主的美國和歐洲漲幅較小,美國約上漲5%,歐洲約上漲7%,分期付款、以舊換新等銷售方式在一定程度上緩衝了漲價對消費者的直接衝擊。
遊戲機市場同樣承壓。《金融時報》指出,微軟、索尼互動娛樂、任天堂等廠商長期採用主機低利潤甚至接近不賺錢出售、靠遊戲軟體和服務訂閱盈利的模式,但零部件成本快速上漲令這一模式難以為繼。過去幾個月,多家遊戲機廠商已將主機售價最高上調150美元。
這輪供應緊張的根本原因,是AI晶片需求的快速膨脹。全球主要儲存器廠商目前都把擴大HBM(高頻寬儲存器)產能放在優先位置。HBM是決定AI伺服器處理效能的重要元件,製造工藝更復雜、佔用大量生產資源;隨著更多產能被分配給HBM,用於傳統消費電子產品的通用型儲存器供應隨之減少。與此同時,美國大型雲端計算廠商還通過長期供貨協議(LTA)提前鎖定儲存器供應份額,進一步加劇了消費電子廠商的採購難度。
為應對成本上漲,一些廠商開始調整甚至降低產品配置。諾基亞已對部分裝置進行設計調整,減少儲存器容量;智慧手機行業也出現類似趨勢,一些廠商考慮縮減內建儲存容量、調整攝像頭配置,甚至在部分價格段重新推出4G手機以降低整機成本。
供需改善可能仍需較長時間。美國半導體行業協會(SIA)指出,一座新的半導體晶圓廠從建設到真正投產通常需要數年;考慮到新工廠投產及新增資本開支轉化為市場供應仍需時間,當前供應短缺可能要到2028年以後才有望明顯緩解。
短期看,提價維持營收的策略已開始發揮作用,但中長期風險也在累積。消費者延長換機週期成為新的隱憂:英國研究機構Ampere Analysis估算,若遊戲機售價達到1000美元以上,未來5年累計銷量最多可能下降43%。另一個矛盾在於,普及端側AI通常需要終端搭載更大容量儲存器,而儲存器漲價推高整機售價,反而可能阻礙AI功能在消費電子產品中的普及。渠道端也開始警惕高價產品可能出現庫存積壓。
對電子裝置廠商而言,接下來需要在兩件事之間尋找平衡:一方面通過提高產品附加值和售價應對成本上漲,另一方面又必須避免價格過高進一步壓制市場需求。在儲存器供應持續緊張的背景下,整個消費電子行業正面臨一次並不輕鬆的經營策略調整。