Anthropic 的 Claude Opus 5 模型近日展示了从文本提示直接生成完整 3D 游戏世界的能力,包括第一人称射击游戏、潜艇游戏、卡丁车赛车以及《我的世界》克隆版,全程无需任何外部素材。模型自行编写几何、纹理、物理乃至音乐代码,并在浏览器中直接渲染为可编辑的 HTML 文件。社区测试显示,其输出质量较去年同系列模型有显著飞跃,并在物理真实性与机械复杂度上优于 GPT-5.6 Sol 和 Kimi K3。

在社区演示中,Matt Shumer 发布了一款《使命召唤》风格的射击游戏,屏幕上所有内容(包括纹理)均为生成的代码,他明确表示“未使用任何外部素材”,相关提示词与源代码已托管在 GitHub 上。Alex Ermolov 展示了滑雪板演示,称 Opus 5 的表现与 Fable 相当,且优于他测试过的其他模型,首次运行即无视觉瑕疵,滑雪物理“感觉正确”。Chetaslua 的弩炮演示则凸显了模型间的差距:该罗马攻城武器置于城堡前,配有完整控制面板,更接近成品游戏而非原型。此前他用相同提示词测试 GPT-5.6 Sol 和 Kimi K3,两者虽能生成可识别的弩炮,但可动部件更少、周围环境细节远逊。

用户 Chris 的对比直观展示了进步速度:他将一年前 Claude 4 Opus 的输出与 Opus 5 并排比较,新版本在无纹理要求的“土路汽车”提示下,生成了泥泞车辙、植被和分层光照,而一年前同类请求只能得到平坦色块。其他演示还包括 Lentils 将数百万草叶随风弯曲的风景场景打包进单个 HTML 文件,Pietro Schirano 的潜艇游戏由模型自动生成 3D 物体、纹理和音乐,Ryan Campbell 的卡丁车赛车则以可玩网页形式上线。

这些演示背后是开发范式的转变:传统 3D 开发依赖素材库、纹理文件与物理引擎,而 Opus 5 采用程序化生成——几何由运行时计算点与面的代码构成,纹理以着色器(即代码)形式存在,物理与控制逻辑同样由模型编写,所有内容基于 Three.js 在浏览器中运行,单个 HTML 文件即可承载。Anthropic 在 Opus 5 发布公告中称,该模型“视觉输出远强于早期版本”,一位测试合作方评价其动画、游戏与 3D 作品是“所见过的 Opus 模型最佳表现”。

这与 Google Genie 3 或被称为“世界模型”的视频模型路径不同:后者逐帧计算并输出图像序列,结果仅以视频流存在,无法编辑或复用;而 Opus 5 产出的是可打开、可修改的代码。社区已将“单提示重建《我的世界》”作为非正式压力测试:Pankaj Kumar 的版本包含无限程序化世界、15 种生物群系以及生存与创造模式,所有图形素材均由代码生成,纹理与声音在运行时产生,该构建消耗了 2500 万 token。Harshith 让 Opus 5、Fable 5、GPT-5.6 Sol 等模型生成 3D 空客 H145 并对比结果;atomic.chat 则让四个模型构建三个物理场景(包括龙卷风席卷田野、破拆球撞击公寓楼),据其称仅 Opus 5 能令人信服地完成全部三个。

这类提示词可作粗略的初步衡量,因为任何人都能复现并目测结果,无需编程技能(虽有助于提示词编写)。但需注意,这并非严谨基准:没有标准化任务、评分量表,也无法控制各模型的尝试次数。尽管如此,Opus 5 的表现已展示出生成式 AI 在交互式 3D 内容创作上的潜力,对游戏开发、虚拟世界构建及 AI 应用层产业链具有示范意义。